MM2 of The Locust モンスター

MM2 of The Locust モンスター

確認できる Locust の役割、能力の合図、モンスター操作、サバイバーの対策、役割へのアクセスを整理します。

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モンスター ガイド拠点
ProductRoblox 体験、Place ID 113385977463481 VersionPRE-ALPHA のモンスタープレイ、2026-08-27 確認 PlatformPC、モバイル、タブレット、コンソールの Roblox

Locust は MM2 of The Locust の中心となるモンスターです。公式スクリーンショットとタイトルが身元と追跡役を示し、Roblox は体験を Survival / 1 vs All と分類しています。現在のゲームプレイ報告では、プレイヤーが脅威を操作して攻撃や能力を使えます。正確なスキル名、数値、解除条件、プラットフォーム入力は PRE-ALPHA に左右されます。

確認済みの索引:このセクションで扱うのは Locust だけです。チートスクリプトの索引や信頼性の低いページにある名前は、確認済みキャラクターとして扱いません。

モンスターについて知りたいこと

行動と対策

Locust の能力

確認済みの追跡役とコミュニティ報告の攻撃を分け、合図、クールダウン、サバイバーの反応を確かめます。

Locust の能力を読む

プラットフォーム入力

モンスター操作

攻撃、特殊行動、Sprint、カメラ、モバイルボタンを他の機種からコピーせず確認します。

モンスター操作を設定する

役割へのアクセス

Locust になる方法

ロビーの選択、ローテーション、購入、装備を確認し、未検証の価格や恒久権利を断定しません。

役割へのアクセスを確認する

公式記録が支えること

公式 Roblox リストは Locust の巣にプレイヤーを置き、脱出できるかを問いかけます。確認済みの公式画像 2 枚には、MM2 に似た環境で背の高い Locust が複数のプレイヤーを追う様子があります。公開 API は最大サーバーサイズ 30 の 1 vs All と示します。

しかし、ダメージ、体力、射程、クールダウン、正式なスキル名、恒久的な解除方法は分かりません。説明はゲーム改善と新しい装備パワーを告知しているため、現在の UI をラウンドごとの判断材料にします。

現在報告されている行動

対象ゲームの報告には、追跡移動、通常攻撃、Sprint または追跡速度の上昇、少なくとも 1 つの特殊行動があります。モンスターが部屋、下層、隠れルートを探すことも報告されています。これらは Community reported で、正確な値を意味しません。

行動は表示ラベル、発動前の合図、範囲、対象の反応、アイコンの回復状態で記録します。派手なアニメーションだけでダメージ、掴み、透明化とは決めないでください。

Locust としての最初のラウンド

開けた場所で HUD の行動を確認します。壁から離れて通常攻撃を 1 回試し、回復を見ます。特殊行動は結果全体を見られるときだけ試します。中央の廊下、横の部屋、下層または別ルートを結ぶループでマップを学びます。

動きを読みながら狩ります。群れは鍵の持ち主を隠しますが、サバイバーの移動も制限します。射程を知らずに全員へ振るのではなく、進行ルートを圧迫します。

サバイバーの対策

サバイバーは視線を切り、高低差と接続した部屋を使い、曲がった後に隠れ、防御装備で距離を作ります。Locust としてどの段階で見失ったかを観察します。最初の角ならカメラ、次のルートなら接続を学びます。

1 回の失敗で無効時間や耐性を決めないでください。PRE-ALPHA の不具合もあります。別ラウンドで同じ行動を繰り返します。

役割へのアクセスと購入

コミュニティ情報は Locust を得たり選んだりする方法と Robux 額を示しますが、公式ページは価格、恒久性、ラウンド選択を確認していません。通常のロビーで商品名、価格、所有、装備、ラウンド機会を分けて読みます。Locust になる方法で状態を整理できます。

更新ごとの記録

項目記録理由
行動ラベル通常 UI の正確な文字スクリプトや別ゲームの名前を避ける。
合図アニメーション、音、開始状態双方が行動を認識できる。
結果移動、命中、範囲、対象の反応見えた事実と推測を分ける。
回復アイコンと次に使える時点実際の機会費用が分かる。

役割に合わせて読む

モンスター側はマップで探索ループを、隠れ場所でサバイバーの経路を学びます。サバイバー側は脱出方法Taser ガイドを使います。公式説明が変わったらアップデートを確認してください。

情報源と確度

  • Official: Locust、制作者、Place ID、PRE-ALPHA、脱出の前提、ジャンル、公式画像。
  • Community reported: プレイヤー操作のモンスター、通常攻撃、特殊行動、追跡、ロビーアクセス、モバイル差異。
  • Needs in-game testing: スキル名、ダメージ、射程、クールダウン、価格、選択確率、権利期間。

モンスター側の基本的な考え方

モンスターを担当したら、まず画面に表示された役割、攻撃、移動、特殊行動の情報を読みます。プレイヤーが操作する Locust の情報は、サバイバー側と違う視点で整理する必要があります。遠くの相手を追い続けるより、マップの入口、分岐、戻り道を確認し、相手が次に選べる方向を減らすことを意識します。

能力を使う前に、発動後にどの場所へ移動できるかを確認します。攻撃が届くか、対象が遮蔽物の裏へ逃げられるか、別のサバイバーが近くにいるかを見てください。ボタンを連打すると、クールダウンや入力の不具合を区別できません。安全なタイミングで一度だけ試し、表示された結果を記録します。

捜索と追跡を分ける

捜索では、すべての部屋を無作為に見るのではなく、鍵や目的物が報告された区域、複数の出口がつながる区域、視線が切れやすい区域を順番に確認します。相手を見失ったときは、最後に見えた目印と、そこから通れる分岐を覚えます。見失ったことを焦って隠れ場所へ突っ込むより、次に現れやすい入口を見張るほうが状況を保ちやすくなります。

追跡中は、直線の距離だけで勝敗を判断しません。ドア、角、窓、低い道、換気口など、相手が視線を切れる場所を一つずつ確認します。固定の出現位置や経路を前提にせず、現在のマップとラウンドで見えた手がかりを使ってください。

確定情報と観察を分ける

ゲームの身元と PRE-ALPHA の説明は Official です。一方、攻撃の挙動、特殊行動、PC の入力、モバイル画面、ダメージ、射程、クールダウンはビルドや端末に左右される可能性があります。コミュニティで見た成功例は Community reported として読み、複数回のゲーム内確認なしに全サーバーのルールへ変えません。

ラウンド後は、役割、端末、マップ、見えたアクション、発動位置、相手の逃走方向、画面の反応を記録します。数値、価格、選択確率、権利期間は確認できるまで Needs in-game testing のままにします。

モンスター側のラウンド記録

ラウンド開始時に、端末、役割、マップ、表示された攻撃、特殊行動、移動入力を記録します。次に、相手が最後に見えた目印、通ったドア、視線を切った角、逃げられた出口を順番に書きます。こうすると、能力の問題とマップの読み違い、入力の問題と追跡の判断を分けられます。

能力は、対象との距離、遮蔽物、発動前の表示、発動後の反応を同じ条件で比べます。通常攻撃と特殊行動を同じ瞬間に使わず、音、アニメーション、ダメージ、移動、クールダウンを一つずつ確認します。プレイヤーの報告が一致しても、別の端末や別のビルドで同じ結果になるとは限りません。

サバイバーの選択を読む

相手が鍵へ向かったときは、目的物の場所だけでなく、戻り道と味方の位置を考えます。角やドアで視線が切れたら、最短距離だけを追わず、次に使われそうな入口を確認します。固定スポーン、固定経路、常に有効な能力を前提にしないことが、更新後の誤った断定を防ぎます。

公式の身元情報と現行のゲームプレイ報告を分け、ダメージ、射程、価格、選択確率、権利期間は確認できるまで Needs in-game testing として保持します。

追跡の判断を記録する

モンスター側では、相手を見つけた場所、相手が選んだ出口、視線が切れた角、次に確認した入口を順番に残します。最短距離を走るだけでなく、相手の目的物と戻り道を考えると、マップを読む材料が増えます。相手を見失ったときは、最後の目印とつながる区域を確認し、固定スポーンを思い込まないようにします。

能力を使う場合は、通常攻撃、特殊行動、移動、クールダウンを別々に試します。発動前の表示、距離、遮蔽物、発動後の音、アニメーション、相手の反応を記録します。端末やラウンドが違えば結果が変わる可能性があるため、コミュニティの動画は候補として読み、正確なダメージ、射程、時間、免疫、価格をゲーム内で再確認します。

ラウンド後は、どの入力が反応したかだけでなく、能力によって通路や視線がどう変わったかを整理します。これにより、操作の事実と戦術上の解釈を分けられます。

モンスター側の観察手順

最初に役割、端末、マップ、ラウンド状態、HUD に出る攻撃と特殊行動を確認します。次に、入口、分岐、ドア、窓、低い道、視線が切れる角を見て、サバイバーが選べる方向を把握します。相手を見つけたら、最後に見えた目印、目的物へ向かう道、戻り道、次の出口を順番に記録します。

能力を試すときは、通常攻撃、特殊行動、移動、相手の反応を一緒に断定しません。対象との距離、遮蔽物、発動前の表示、入力、発動後の音、アニメーション、位置の変化、クールダウンを個別に見ます。何も起きない場合も、対象外、距離不足、入力先、役割、ラウンド状態を確認してから再試行します。

追跡中に相手が角やドアを使ったら、最短距離だけを進まず、別の入口と接続を読みます。能力を使った結果、相手がどの方向へ動けたか、視線がどう変わったか、次に通れた場所はどこかを記録します。固定スポーンや固定経路を思い込まず、現在のマップにある手がかりを優先します。

コミュニティの動画や報告は、観察項目を見つけるための資料です。端末、サーバー、ビルドが違えば結果も変わる可能性があります。ダメージ、射程、持続、回復、免疫、価格、選択確率、権利期間を、明確なゲーム内表示がないまま全員のルールにしません。ラウンド後に公式情報、現行の報告、未確認の仮説を分けて共有します。

確認日をそろえる

能力や経路を共有するときは、マップ、端末、役割、ラウンド、確認日を必ず添えます。公式の身元情報、コミュニティの観察、まだゲーム内で確認できない値を分け、更新後は同じ条件で再確認します。

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