MM2 of The Locust マップ

MM2 of The Locust マップ

MM2 of The Locust のマップを、鍵探し、隠れルート、マップ投票、秘密エリア、アップデートに対応する目印システムで移動します。

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マップ ガイド拠点
ProductRoblox 体験、Place ID 113385977463481 VersionPRE-ALPHA のマップ情報、2026-08-27 確認 PlatformPC、モバイル、タブレット、コンソールの Roblox

MM2 of The Locust は、見慣れた MM2 風の環境を、接続、目標、隠れルート、プレイヤー操作のモンスターを含む大きなサバイバル空間として使います。公開情報には鍵、ロッカー、ベント、窓、下層、秘密部屋、マップ投票があります。制作者は今後のマップも告知しています。PRE-ALPHA なので、完全な固定アトラスではなくマップの読み方を扱います。

マップの注意: House of The Locust のキューブ、ワイヤーカッター、キーカード、緑の出口のルートを持ち込まないでください。別の Roblox Universe です。

必要なルートガイドを開く

目標探索

鍵の場所

安定した目印から探索し、表示ラベルを記録し、重複する枝を避け、固定座標を作らずに対応ルートを試します。

鍵を効率よく探す

追跡計画

隠れ場所

ロッカー、ベント、部屋、窓、下層を視線切り、入口、出口、モンスターの進入で評価します。

隠れルートを計画する

ロビーの選択

マップ投票

候補を読み、目的に合わせて投票し、読み込まれたマップを確認し、引き分けや遅い参加に対応します。

マップ投票を使う

任意の探索

秘密部屋

不自然な構造と別ルートを安全に調べ、再現できる秘密とバグや別ゲームの部屋を分けます。

秘密エリアを確認する

方向だけでなく目印でマップを作る

中央の部屋、広場、階段、長い廊下、特徴的なドア、下層など、複数ルートから見える目印を 1 つ選びます。交差点ごとに次の目印をつなぎます。「左」は反対側から戻ると役に立たず、「中央の部屋から下の廊下へ続く階段」は明確です。

ループと枝を分けます。ループは既知の道へ戻り、追跡中に価値があります。枝は行き止まりか 1 つのドアを通るため、探索前に距離を確認します。上下の層を明記すると階数の混乱を避けられます。

スポーン表を固定せずに目標を探す

鍵は部屋や見つけにくい下層にあると報告されていますが、恒久的な場所は確認されていません。安全なループの見える面から始め、Locust が遠いときに枝や行き止まりを見ます。装飾が拾えると決めつけず、インタラクトと UI の変化を待ちます。

鍵を見つけたら、ラベルまたは色、マップの見た目、近い目印、面や部屋の種類、拾った後の変化を記録します。鍵の場所でこの記録を探索順に変えられます。

隠れ場所をルート価値で評価する

モンスターが入口を見る前に視線を切れ、現在の操作が働き、出る方法が分かる場所が有用です。最初の角のロッカーは見られていれば予測されます。ベントや下層も第二の判断を作れる場合だけ強い場所です。

隠れる目的は追跡をリセットすることです。危険が離れたら別の目印へ出てください。

投票時間を準備に使う

公開情報にはロビー投票があり、公式説明はマップ追加を示します。候補数、引き分け、投票変更、遅い参加、スキップは公式に記録されていません。現在のパネルを読み、カウンターやハイライトを確認します。

初心者なら中央ループが分かる場所、鍵のテストなら最近観察した場所、モンスター練習なら隠れ場所を説明できる場所を選びます。パネルが勝っていても、ラウンドが読み込まれるまでは最終結果ではありません。

汚染を避けて秘密を探す

現在の報告には秘密部屋、地下、別ルートがあります。マップの身元、入口の手掛かり、経路、必要な操作、行き先、帰路を記録します。壁抜け、clipping、移動バグだけで通れるなら、通常の秘密ではなく不具合です。

インベントリや目標の確認なしに報酬を付けません。秘密空間は接続、隠れ、イベント、未完成部分、装飾のいずれでもあり得ます。秘密部屋で再現方法を確認します。

更新に合わせたマップ記録

項目記録用途
目印部屋、階段、廊下、外観方向を固定する。
上、中央、下、ベント、内部階数の混乱を防ぐ。
接続ループ、一方通行、枝、行き止まり追跡後の行動を予測する。
目標現行の鍵、ドア、プロンプト、操作移動を脱出進行につなぐ。
バージョン確認日と公式更新時刻ルートが移った時期を示す。

ルートが使えなくなったら

最後の安定した目印へ戻り、正しい層、ドアの状態、目標、説明を確認します。通常操作を 1 回だけ試し、衝突を無理に突破しません。変化が続くなら前後の状態を記録してローカルループを作り直します。

アップデート脱出方法モンスター操作も状況に合わせて確認してください。

情報源と確度

  • Official: 正確な体験、PRE-ALPHA、脱出の前提、今後のマップ方針。
  • Community reported: 接続、鍵、ロッカー、ベント、窓、下層、秘密部屋、投票。
  • Needs in-game testing: 正式マップ名、固定スポーン、引き分け、進入、秘密の条件、報酬。

マップを覚える順序

最初に正式名称を推測せず、ロビーやラウンド画面に表示された名前を確認します。次に中央の目印、複数の出入口、階段や低い道、窓、ロッカー、換気口など、現在見える特徴を順番に覚えます。細かい座標を暗記するより、迷ったときに戻れる接続を作るほうが、PRE-ALPHA の探索では役立ちます。

開始地点から近い区域を調べたら、必ず戻り道を残します。鍵を探す人、危険を見る人、別の分岐を確認する人を分けると、全員が同じ部屋へ集まることを防げます。モンスターが見えた場合は、相手の方向と自分が使える角を短く報告し、目印のない「逃げて」という指示だけにしません。

接続と危険を記録する

各ラウンドで、どのドアが開いたか、どの道が行き止まりだったか、どこで視線を切れたかを記録します。鍵、秘密部屋、下層、ベント、窓の情報はコミュニティの観察と一致していても、すべてのビルドで同じとは限りません。1 回だけ成功した道は候補として扱い、複数回の一致が取れるまで固定ルートにしないでください。

投票後の確認

投票でマップが決まったら、ロード直後に表示、入口、目印、目的物、脱出に使えそうな道を確認します。候補数、同数処理、選択時間、スキップ、報酬は現在のゲーム内表示がない限り断定しません。更新後は同じ観察項目で記録を作り直し、古い経路と新しい経路を混ぜないようにします。

マップ調査の実践メモ

ロード直後に、名前、開始地点、中央の目印、近いドア、別の出口を記録します。次に一つの区域だけを調べ、入った入口と戻れる道を確認します。鍵や秘密区域を見つけても、その場所を固定ルートとして宣言せず、プロンプト、入口、出口、ラウンド状態を残します。

隠れ場所、ベント、窓、低い道、地下区域は、表示や接続が現在のマップで確認できるかを見ます。モンスターが到達できたか、視線を切れたか、外へ出られたかを個別に記録します。動画の構図や別の端末の操作から、見えない条件を推測してはいけません。

投票後は、決まったマップの候補名とロード後の実際の表示を比べます。チームで探索するなら、鍵を探す人、入口を見る人、別の接続を調べる人を分けます。確認日、人数、端末、結果を残し、アップデート後に同じ順番で再確認します。

正式マップ名、固定スポーン、引き分け、進入条件、秘密の条件、報酬は、現在のゲーム内で表示されるまで Needs in-game testing です。

目印からルートを作る

マップを覚えるときは、開始地点、中央、分岐、ドア、階段、窓、低い道、戻れる出口を順番に確認します。正式名称や座標を先に暗記する必要はありません。現在のラウンドで見える特徴を使って、別のプレイヤーが同じ場所へ着ける説明を作ります。

鍵を探す人、入口を見る人、別の接続を調べる人を分けると、探索範囲を広げながら逃げ道を残せます。モンスターが近い場合は、目印、方向、使える出口を短く伝え、全員で一つの部屋へ集まらないようにします。隠れ場所や秘密区域は、入口だけでなく出口、プロンプト、到達可能性を記録します。

投票後や更新後は、以前の地図をそのまま使わず、ロードされた表示と現在の接続を見直します。固定スポーン、引き分け、秘密の条件、報酬、恒久的な経路が確認できない場合は、Needs in-game testing と明記します。

マップを説明する方法

マップを案内するときは、まず現在の名前と開始地点を確認し、中央の目印、近いドア、階段、窓、低い道、戻れる出口を順番に説明します。細かい座標や正式名称を推測するより、別のプレイヤーが同じ場所を見つけられる特徴を使うほうが安全です。

探索は一つの区域ずつ進めます。鍵を探す人、入口を見る人、別の接続を調べる人を分け、全員が同じ部屋へ入らないようにします。モンスターが近づいたら、目印、方向、使える出口を伝え、視線を切る場所へ移ります。隠れ場所や秘密区域は、入口だけでなく出口、プロンプト、相手が到達できたかを記録します。

投票後や更新後は、以前のマップ記録をそのまま使いません。ロード後の表示、開くドア、つながる道、鍵の場所、秘密区域、逃げ道を同じ順番で確認します。一回だけ通れた道は候補として残し、複数回の一致が取れるまで固定ルートとは呼びません。

記録には、マップ、端末、人数、役割、開始地点、確認日、表示、結果を入れます。正式マップ名、固定スポーン、同数処理、秘密の条件、報酬が画面にない場合は Needs in-game testing とします。動画の構図や別端末の操作を、現在のゲームの証拠へ変換しないでください。

迷ったときの戻り道

マップで迷ったら、最後に見た目印へ戻り、入口、出口、ドア、分岐を一つずつ読み直します。鍵や秘密区域を探すときも、目的物だけでなくモンスターの方向と逃げ道を記録します。前のラウンドの座標やルートを現在の固定仕様だと決めつけず、確認日、端末、人数を添えて共有してください。

記録を次のラウンドへ渡す

マップ名、開始地点、目印、入口、出口、鍵、隠れ場所、秘密区域、確認日を同じ形式で残します。前のラウンドと違う結果が出たら、更新、端末、人数、役割、サーバーの差を分けて記録し、古いルートを現在の固定仕様として共有しません。投票後はロードされた画面を優先し、現在のプロンプトがない条件は Needs in-game testing とします。

更新後の最終確認

新しいラウンドでは、入口、出口、目印、鍵、隠れ場所、秘密区域の表示を読み直します。変化が見えた項目だけを記録し、端末、人数、役割、確認日を添えて次の比較に使います。確認できない条件は推測せず、Needs in-game testing として残します。

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