MM2 of The Locust で報告されているテーザー系の装備は、ルートを作る道具として扱うのが安全です。Locust が止まる瞬間より、効果中にドア、角、目的物、仲間へ到達できるかが重要です。効果時間、射程、回数、クールダウン、入手先は一次情報で確認されていません。
まず現在の装備を確認する
ライブ画面の装備名と説明を読み、選択状態、照準表示、回数やクールダウンを示すアイコンを確認します。公式の体験説明では新しい装備能力が予定されているため、古い動画と現在のスロットや効果が一致するとは限りません。
商用動画に出てくる正確な5秒の持続時間や数値射程を、そのまま採用しないでください。確認済みビルドの一次情報ではありません。仲間を危険にさらさず試せる場合だけ、自分のサーバーで効果を測り、確認日とビルドを記録します。
射線を選ぶ
Locust がはっきり見える廊下やドアを選び、仲間や壁に遮られない位置を取ります。混雑した集団越しには撃たず、外したときに逃げられる別ルートの近くに立ちます。接触直前にインベントリを開かず、脅威が最後の角へ来る前に選択しておきましょう。
照準や対象範囲が表示される場合は、画面の指示の中にモンスターを保ちます。ただし、照準が見えることは射程の保証ではありません。準備完了の状態を確認し、1回だけ意図的に発動します。
使うべき場面
Locust が細い通路へ入ったとき、鍵の所持者が開けた場所を横切るとき、仲間の距離が縮まったとき、目的物の操作に短い安全時間が必要なときに使います。発動する前に、次に動く場所を決めておきます。
不確かな遠距離、角の向こう、目的物の検証だけを目的にした発動は避けます。道が開かないまま防御装備を使うと、ラウンドを改善せず脅威を遅らせるだけです。
発動後にすること
すぐに固い遮蔽物へ向かい、視線を切る、高低差を変える、つながった周回へ入るのいずれかを行います。支援した仲間へ開いている方向を伝えてください。止まったモンスターへ近づきすぎず、現在のビルドが示すまで、すべての能力や攻撃を無効化すると考えないでください。
鍵の所持者を守るなら、狭い場所は先に通して、自分は別の道へ移ります。一人なら、最寄りの隠れ場所より、次に2方向へ分かれられるルートを選びます。
外したとき・効かなかったとき
装備が使えない前提で通常の追跡ルートへ切り替えます。UI が別の準備完了回数を示さない限り、止まって連射しないでください。安全になってから、選択されていなかった、射程外だった、地形に遮られた、クールダウン中または回数切れだった、の4点を確認します。
PRE-ALPHA の不具合も考えられます。後で安全な状況で一度だけ再試行し、同じ失敗が続くなら端末、役割、マップの目印、距離、HUD を記録します。再参加は現在の進行を終わらせるため、最後の手段にします。
PC・モバイル・コンソールでの扱い
PC はマウスボタンを推測せず、現在の装備スロットに表示される入力を使います。モバイルはアイテムボタンが見える位置にあるか、チャットなどに隠れていないか確認します。コンソールは画面のコントローラー記号に従います。8月27日時点で公式の全プラットフォーム用テーザー操作表はありません。
追跡外で選択と照準を確認し、無制限の練習だと表示されない限り、発動は意味のある場面まで温存します。端末入力の問題は 操作方法 で切り分けられます。
テーザー判断の早見表
有効な使い方
明確な射線の追跡で、角や目的物へ続く道を決めてから使う。
弱い使い方
発動後の道がない、不確かな遠距離への一発。
チームでの使い方
所持者の通る道を開け、発動前に方向を伝える。
不具合時
まず逃げ、選択と準備状態を確認してから安全に1回だけ再現する。
まだ検証が必要なこと
装備名、入手方法、費用、正確な射程、足止めや中断の時間、回数、クールダウン、モンスターの耐性、脱落後の挙動は、現在のゲーム内で確認が必要です。分からない数値でラウンドを埋めず、ライブの装備を確認して、その効果を移動へ変換することに集中します。
脱出方法 で装備を使うルートを、隠れ場所 で次に視線を切る場所を、Locust の能力 で脅威側の合図を確認してください。
確度
対象ゲームのテーザーの存在と防御用途は Community reported、装備追加の予定は Official です。正確な値はすべて Needs in-game testing です。
発動位置を選ぶ
Taser を使う前に、モンスターとの間に遮蔽物があるか、発動後に味方がどの方向へ移れるかを見ます。狭い場所で押すと逃げ道を塞ぐ可能性があるので、角、ドア、分岐を確認してから一度だけ試します。成功表示だけでなく、相手の動きと自分の退路を観察します。
反応を記録する
端末、役割、マップ、距離、アイコンの状態、発動結果、音や画面の変化、次に使えるまでの表示を記録します。装備が発動しない場合は、選択状態、クールダウン、ラウンド状態、入力先を順番に確認します。安全な場所で再現するまで、数値や耐性を推測しません。
チームを守る使い方
所持者は、使う直前に通る方向を短く伝えます。味方は効果を待つ場所へ固まらず、別の道や隠れ場所を確保します。発動後に道を作れなかった場合も、ラウンド後に状況を記録し、装備が使える条件と使う価値を分けて考えます。
使う前に作る余地
Taser は、モンスターを見た瞬間に押すだけの道具ではありません。発動後に自分や味方がどの角を通れるか、追跡を切れるか、鍵を安全に運べるかを考えます。狭い部屋で使うなら出口を背にせず、退路と味方の位置を先に確認してください。
入力が反応するか分からないときは、危険な追跡中に連打しません。アイコンの選択、準備状態、対象との距離、現在の役割を順番に確認します。一度使った後は、結果、音や UI の変化、相手の動き、味方が通れた道を記録します。効果を推測で補わず、表示された結果だけを次の判断に使います。
チームでの合図
Taser を持っている人は、発動直前に通る方向を短く知らせます。味方は効果を待つ場所へ固まらず、別の出口や遮蔽物を確保します。発動が失敗した場合は、装備の有無を議論する前に移動へ切り替え、ラウンド後に端末と HUD を比較してください。
装備名、回数、クールダウン、射程、足止めの正確な時間は、現在のゲーム内確認が必要です。コミュニティの成功例は手順の候補として読み、すべてのマップと端末に同じ値があるとは扱いません。
Taser の結果を判断する
Taser を構える前に、モンスターとの距離、遮蔽物、味方が通る方向、自分の戻り道を確認します。発動できることと、発動する価値があることは別です。追跡を一時的に止められそうでも、出口がない場所で使えば次の選択肢が増えないため、角やドアを通れる位置で一度だけ試します。
アイコン、選択状態、クールダウン、音、画面表示、相手の動き、発動後に通れた道を記録します。反応がない場合は、役割、端末、ラウンド状態、対象との距離、入力先を確認し、安全な場面で再試行します。射程、回数、効果時間、耐性、装備名を動画や記憶から補わず、現在の表示と複数回の観察を優先します。
チームで使うなら、所持者が発動前に進む方向を知らせ、味方は一つの場所へ固まりません。効果がなかった場合も、ラウンド後に条件を残しておけば、入力ミス、距離、クールダウン、仕様変更を区別できます。
Taser を使った後を見る
発動前に味方の方向と退路を確認し、発動後に相手の動き、画面の反応、通れた道を記録します。入力、距離、クールダウン、ラウンド状態が分からないまま連打せず、同じ条件を安全な場面で再確認してください。回数、射程、効果時間、耐性は表示や複数回の観察がない限り断定しません。