マップ

MM2 of The Locust 隠れ場所

有名な1か所に頼らず、視線を切れるか、入口が安全か、退路があるか、モンスターが入れるかで隠れ場所を選びます。

MM2 of The Locust で最良の隠れ場所は、特定のロッカーや秘密の角ではありません。モンスターの視線を切った後に到達でき、現在のインタラクトが機能し、出る道まで考えられる場所です。公開ゲームプレイではロッカー、換気口、部屋、窓、低い区域や秘密ルートが報告されていますが、アクセスはマップと更新によって変わります。

3段階の隠れルート

まず固い地形で視線を切ります。次に別の分岐や階層まで進み、Locust が入口を直接見ていないときだけ隠れます。最初の角で止まるより、目的地を予測されにくくできます。

追跡前に出口を決めます。別の道がない隠れ場所は、未発見の間だけ安全です。つながった部屋、換気口、窓、階段の周回があれば、モンスターが区域を調べ始めても判断できます。

場所を評価する

視線切り

固い壁で入口前の進行方向を隠せるか。

アクセス

現在のサバイバー用プロンプトや移動で実際に入れるか。

モンスターの到達

Locust が入る、攻撃を通す、簡単に確認できる場所か。

退路

モンスターが調べに来たらどこへ移るか。

モンスターが入れるか分からない場所は価値を低く見積もります。換気口や狭い隙間が脅威を止めると決めつけず、通常プレイで確認してください。

ロッカーと閉じた場所

現在の情報ではロッカーが Community reported です。Locust に見られている最中ではなく、ルートを変えてから使います。インタラクト表示と、入る・出るときに視覚や音の合図が出るかを確認します。隠れ場所が無敵にするとは考えず、モンスターが調べたり攻撃したりできる可能性を残してください。

捜索が離れて退路ができたら出ます。ラウンド中ずっと同じロッカーにいると目的が進まず、慣れたモンスターには読まれやすくなります。

換気口、窓、別の接続

区域をつないだり高低差を変えたりする道は有用です。サバイバー専用か、往復可能か、一方通行か、単なる装飾かを先に確認します。行き先を知らない一方通行へ入ると、別の行き止まりへ移ることがあります。

別接続で追跡をリセットし、目的物へ戻ります。入口と出口の両方を目印で記録します。「脇部屋の換気口から下の廊下へ」は役立ちますが、「換気口を使う」だけでは不十分です。

部屋と低い区域

第二のドア、カメラを遮る物、Locust が見落としやすい接続があれば、部屋は隠れ場所になります。入口が1つだけの明白な部屋は、一度調べられると罠です。低い道は上下を分けられますが、逃げ道のない階段へ集めることもあります。

追跡中に使う前に、近い退路、目的物、そこにいる別のサバイバーを確認します。混雑するとモンスターの確認時に全員が見つかります。

仲間と隠れる

全員で1か所に重ならないでください。接続した区域へ分かれ、モンスターの方向を共有します。鍵の所持者が隠れるなら、1人が脅威を連絡し、他の人は捜索を続けます。モンスターを所持者へ直接連れて行かないようにします。

別のサバイバーが隠れ場所へ入ったら、空間と出口が2人に対応すると確信できない限り別ルートを選びます。衝突や混雑したアニメーションで出られなくなることがあります。

見つかったとき

すぐに決めていた出口へ出ます。モンスターが射程内にいる間、隠れ場所を何度も操作しないでください。防御装備は明確な通路を作れるときだけ使い、固い地形を回って方向を変えます。

追跡後、入口を見られた、最初の角が読まれた、音が出た、モンスターが入れた、退路がなかった、のどれかを記録します。場所全体を捨てるのではなく、弱かった段階を差し替えます。

隠れるだけで目的を止めない

隠れ場所は短い立て直しに使います。モンスターが離れたら鍵、ドア、脱出へ戻ります。安全でもチームが進まなければ、勝利を助けるより敗北を遅らせているだけです。

鍵の場所 で次に探す区域を、脱出方法 でルートを、モンスター側は Locust の能力 で対抗策を確認してください。

確度

ロッカー、換気口、窓、低い道、秘密区域は Community reported です。正確な操作、モンスターの到達、無敵性、マップでの利用可能性は Needs in-game testing です。

隠れ場所を選ぶ基準

隠れ場所は、入れるかどうかだけで決めません。モンスターから見えない時間があるか、別の出口へ移れるか、味方へ目印を伝えられるか、目的物への道を残せるかを確認します。ロッカーや換気口のように見える場所でも、現在のマップとラウンドで操作できるとは限らないため、表示されたプロンプトを優先してください。

追跡中に同じ角へ戻り続けると、相手にルートを読まれやすくなります。二つ以上の分岐がある区域へ移り、視線が切れたら次の移動先を決めます。仲間が隠れている場所へ無言で集まらず、別の入口や退路を使える距離を残します。

実地確認のメモ

マップ名、開始目印、入口、出口、遮蔽物、モンスターが到達したか、プロンプトの有無、確認日を記録します。無敵、通過、固定安全、特定のモンスターが入れないといった強い表現は、複数回の再現が取れるまで使いません。アップデート後は、古い安全地点を自動的に信じず、同じ順番で確認し直します。

隠れ場所から出る計画

ロッカー、窓、換気口、低い道、秘密区域を見つけたら、入る前に出口と次の目印を確認します。モンスターから見えないかだけでなく、入った後に別の道へ移れるか、現在のマップとラウンドで操作プロンプトがあるかを見ます。隠れ場所へ入れたことと、無敵であることは同じではありません。

追跡を切った後に同じ場所へ戻り続けず、複数の分岐がある区域へ移ります。味方が隠れている場所へ全員で集まらず、別の入口と退路を残します。記録にはマップ、入口、出口、遮蔽物、モンスターの到達、表示、端末、確認日を書きます。

更新やサーバーの違いでアクセスが変わる可能性があるため、古い安全地点を現在も有効だと断定しません。無敵性、到達不可、固定操作、全マップでの利用は、複数回のゲーム内確認が取れるまで Needs in-game testing です。

隠れた後の判断

隠れ場所へ入ったら、モンスターが見えないかだけでなく、次に出る道、味方へ伝える目印、目的物へ戻る方向を考えます。長く同じ場所にいるより、視線が切れた瞬間に別の接続へ移る準備をします。プロンプトがない、出られない、相手が到達した場合は、通常の道へ戻ることを優先します。

マップ、端末、入口、出口、確認日、遮蔽物、相手の到達、表示された反応を記録します。無敵性、固定安全、全マップでの利用、特定の操作は Needs in-game testing として、複数回の現在環境の確認なしに断定しません。

追跡を切った後の移動

隠れ場所へ入れたら、モンスターから見えないかだけでなく、次の出口、味方へ伝える目印、目的物へ戻る方向を確認します。視線が切れた後に同じ場所へ戻り続けず、別の接続を使う準備をします。入口、出口、プロンプト、相手の到達、端末、確認日を記録し、固定の安全地点とは断定しません。

隠れ場所の再確認

隠れ場所を選ぶ前に、入口、出口、視線、味方の位置、次に移る目印を確認します。入れることは無敵性を意味せず、モンスターが到達できないことも自動的には証明しません。追跡を切った後は、同じ場所へ戻り続けず、別の接続へ移る準備をします。マップ、端末、プロンプト、相手の到達、確認日を残し、固定の安全地点や全マップ共通の操作を推測しません。

出口を先に見る

隠れ場所へ入る前に出口、視線、味方の位置、次の目印を確認します。入れたことは無敵性を証明しないため、マップ、端末、プロンプト、相手の到達、確認日を記録し、更新後に再確認します。

MM2 of The Locustの別の実践ガイドも確認しましょう。

マップ

MM2 of The Locust マップ投票

現在の候補を読み、投票状態を確認し、チームの目的に合わせて選び、同数や遅い投票を記録します。

マップ

MM2 of The Locust 秘密の部屋

目印から秘密の部屋や隠しルートを安全に探し、入口を再現し、条件を確認し、バグと実在の区域を区別します。

マップ

MM2 of The Locust 鍵の場所

目印を使った探索順、チームのルート、ライブのプロンプト、変化する PRE-ALPHA スポーンへの復帰で MM2 of The Locust の鍵を探します。