MM2 of The Locust で生き残るには、脱出を進めながらモンスターに簡単な追跡をさせないことが重要です。公式体験は Locust の巣からの脱出を示し、Roblox の分類は Survival / 1 vs All です。PRE-ALPHA では細部が変わるため、固定された speedrun ではなく、現在のプロンプト、目印、復帰手段から計画します。
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目標について確定している範囲
公式説明は脱出を問いかけますが、勝利条件や順番を完全には公開していません。現在のゲーム向け報告には鍵、広いマップ、ドア、ルート、隠れ場所、Taser、復活が含まれます。これらは 2026 年 8 月 27 日時点の Community reported です。鍵の数、スポーン、ドアの組み合わせ、タイマー、使用回数、スタン時間、復活価格は Needs in-game testing です。
プレイ中は現在の目標プロンプトを確認し、すべての部屋が固定だと考えないでください。古い動画と画面が違う場合はライブの画面を優先します。
脱出経路を残して探索する
最初に中央の目印と安全なループを決めます。枝を 1 つずつ調べ、目標の面と戻り道を同時に確認します。行き止まりへ入る前に Locust が遠いか、戻れる距離があるかを見ます。
鍵を拾ったら UI の反応を待ち、表示名または色、近い目印、マーカーの変化を記録します。マップ全体のロックを無作為に試すより、複数のドアがあるルートへ進みます。
追跡を 3 つの判断に分ける
最初に、壁、階段の角、部屋の接続、ベント、窓など、現在のマップで使える視線切りを選びます。次に、その先の回復用の枝を選びます。最後に、隠れる、合流する、目標へ進むかを決めます。最初の角で止まらないことが大切です。
出口が分からない長い廊下を一直線に走らず、固い構造物の周りで方向を変えます。仲間には脅威の方向を伝え、同じ道へ入らないようにします。
隠れ場所を一時的な切り替えにする
ロッカー、ベント、秘密エリア、窓、下層が報告されています。マップによって使える場所とモンスターの進入が変わります。視線を切ってから入り、出る計画がある場所を選びます。
危険が離れたら別の目印へ出ます。ラウンド全体を同じ場所で待つと脱出が進まず、モンスターに読まれます。
Taser のタイミングと連携
現在の報告にある Taser のような装備は距離を作る道具です。商用攻略の正確な時間や射程を写さないでください。公式確認がなく、アップデートで変わる可能性があります。ライブの説明と準備状態を見ます。
Locust が狭い廊下や仲間に意識を向け、効果が道を開ける場面で使います。発動したらすぐに角を曲がり、狭い出入口で互いに詰まらないようにします。
復活はラウンドの価値で決める
復活 UI も Community reported です。表示コスト、残った仲間、目標の進み、戻る場所を確認します。チームが重要な目標に近く安全に戻れるなら有効ですが、終了間際やプロンプトが不明な場合は弱い選択です。
復活しない場合は、公平に観戦してルートとモンスターの探索を学びます。外部ツールや非公開情報は使いません。
PRE-ALPHA の失敗から戻る
鍵が反応しなければ離れて再接近し、アイテムが失敗したら選択、準備、距離、ラウンド状態を確認します。キャラクターや UI が固まったら、再参加前にプラットフォーム、役割、目印、ボタンを記録します。
アップデートで説明や画面が変わった後は再確認し、マップでルート、操作で入力を見直します。
サバイバーチェックリスト
- 役割と現在の目標を読む。
- 中央の目印、安全なループ、行き止まりを決める。
- 戻り道を残して 1 つの枝を探す。
- 鍵の表示と UI の変化を記録する。
- 隠れる前、装備を使う前に視線を切る。
- プロンプトとラウンドの価値を確認してから復活する。
- 失敗ごとにルートかタイミングの学びを残す。
情報源と確度
- Official、2026-08-27 確認: 正確な体験、脱出の前提、PRE-ALPHA、Survival / 1 vs All、マップと装備の予定。
- Community reported、2026-08-27 確認: 鍵、隠れルート、Taser、復活 UI、マップ投票、プレイヤー操作のモンスター。
ラウンドの優先順位
サバイバルでは、目的物を探すこと、危険を知らせること、戻り道を残すことを同時に考えます。最初の探索で遠くまで進まず、近い目印と二つの出口を確認します。鍵を見つけた人は、取得の前に周囲を見て、追跡された場合にどの角へ移れるかを決めます。
モンスターの方向が分からないときは、開けた場所で止まって待つのではなく、視線を切れる区域へ移ります。味方が同じ部屋へ集まりすぎないよう、別の入口を持つ場所を一つずつ使います。装備や復活は、表示されたプロンプト、周囲の安全、使った後の目的を確認してから選びます。
失敗の原因を分ける
脱出できなかった場合は、鍵の場所を見落とした、戻り道がなかった、モンスターに見られた、装備の入力が反応しなかった、目的を誤読した、というように最初の分岐を分けて記録します。次のラウンドで変える条件を一つに絞ると、経路やタイミングの学びが残ります。
サバイバーの判断を安定させる
サバイバーの目的は、速く走ることだけではありません。現在の役割と目的を読み、近い目印を一つ選び、戻れる経路を残して調査します。鍵を見つけたときは、拾う前に周囲のドアと逃げる角度を見てください。発見した人がその場で立ち止まると、目的物の情報と引き換えに追跡を受けやすくなります。
見られたと感じたら、直線で遠くへ逃げ続けるのではなく、視線が切れる角や別の出入口を使えるか考えます。隠れ場所は、入れることだけでなく、次に出る道と味方へ伝えられる目印で評価します。行き止まりに入る前に、モンスターが到着した場合の戻り方を一度確認します。
目的物とチームを両立する
一人が鍵を探す間、別の人は周辺の危険と帰り道を見ます。全員が同じ部屋へ集まると、見落としが増え、追跡されたときに逃げる方向も減ります。短い報告では、マップの名前を推測するより、中央の目印、色、ドア、階段など現在見える特徴を使います。
装備や Taser は、アイコンが光ったから使うのではなく、使った後に誰がどの道を通れるかで判断します。復活のプロンプトが出た場合も、ラウンドの価値、周囲の安全、現在の表示を確認してから選びます。確定していない費用や回数は、チームの固定ルールにしません。
敗北後の見直し
ラウンドが終わったら、失敗を「遅かった」の一言で済ませず、最初に失った選択肢を探します。鍵の目印を見落としたのか、戻り道を残さなかったのか、視線を切る前に装備を使ったのかを分けて考えます。次のラウンドでは一つだけ手順を変え、同じ状況で結果を比べると改善点を確認できます。
目的を守るための観察
サバイバーは、鍵を探す速度だけでなく、次に戻れる道を残すことを優先します。開始地点から近い部屋を調べるときは、入る前に別の出口と視線を切れる場所を見ます。鍵らしい表示を見つけても、周囲のドア、味方、モンスターの方向を確認してから操作します。目的物の前で長く停止すると、情報を得た代わりに逃げ道を失うことがあります。
チームでは、探索する人、入口を見る人、危険を伝える人を分けます。全員が同じ部屋へ集まらず、別の分岐を残してください。報告は「中央の目印の右にあるドア」「階段の先の角」のように、相手が同じ場所を認識できる言葉にします。外部の通話で画面外の位置を知らせず、ゲーム内で確認できる情報だけを共有します。
装備や復活は、アイコンが準備できたことだけで決めません。発動後に誰がどの道を通れるか、復活後にどの目的が残るか、現在のプロンプトが何を示すかを見ます。ラウンド終了後は、鍵、視線、経路、入力、装備のどれが最初に失敗したかを分け、次の試行で一項目だけ変えます。
ラウンドの記録を残す
開始地点、最初に見た目印、調べたドア、鍵の表示、味方へ伝えた方向、モンスターを見た位置、視線を切った場所、装備の反応、ラウンドの結果を同じ順番で書きます。何も見つからなかった区域も記録すると、次のラウンドで同じ探索を繰り返さずに済みます。
サバイバーの動きは速さだけで評価しません。道を戻れるか、仲間が別の出口を使えるか、目的物の前で安全に操作できるかを見ます。Taser や復活の表示が出ても、使った後に何が変わるかを確認します。数値、固定座標、順番、保護時間が表示されない場合は、未確認のまま残してください。
アップデート後は、以前成功した経路をそのまま信じず、目印、接続、隠れ場所、鍵、ドアを一つずつ再確認します。複数回の結果が一致したときだけ、チームの暫定的な手順へ取り入れます。
生き残るための確認
目的物を見つけることと、ラウンドを安全に終えることは同じではありません。鍵へ向かう前に戻り道、味方の位置、モンスターの方向を確認します。危険が近い場合は、装備を試すより視線を切れる道へ移ります。隠れ場所へ入った後も、出る方向と次の目印を考えてください。
ラウンド後には、開始地点、鍵の表示、ドア、追跡、入力、装備、結果を記録します。表示されない数値や固定ルートを推測で補わず、現在のゲームで複数回確認できた事実だけを暫定手順にします。
安全を優先する順番
サバイバーは、目的物へ急ぐ前に現在の役割、近い目印、戻り道、別の出口を確認します。鍵やドアの前では、モンスターの方向と味方の位置を見てから操作します。ひとりが探索し、別の人が入口と退路を見れば、全員が同じ区域へ集まることを避けられます。
追跡が始まったら、開けた場所で入力を診断し続けず、角、ドア、窓、低い道など視線を切れる場所を選びます。隠れ場所へ入った後は、次に出る道と目印を決めます。Taser や復活は、アイコンが準備できたことだけで使わず、発動後に誰がどの道を通れるか、復活後にどの目的が残るかを確認します。
ラウンド後は、開始地点、最初の分岐、鍵の表示、ドアの反応、追跡された場所、装備、結果を記録します。更新後に同じ手順を再確認し、固定座標、順番、費用、保護時間を表示なしに決めません。複数回同じ結果が出た場合でも、確認日と条件を添えた暫定的な観察として扱います。
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